Nivel 01-006: Champions

Halliday   y Morrow se   habían pasado sus  años de instituto jugando a la versión avanzada de Dragones y mazmorras, así como a otros juegos de rol tradicionales, de papel y lápiz, juegos como GURPS, Champions, Car Wars y Rolemaster.

Champions, co-creado por MacDonald y Steve Peterson, fue un juego auténticamente revolucionario. No fue el primer juego de aventuras superheróicas, ni el primero en emplear un sistema de diseño de personajes por puntos (The Fantasy Trip ya había introducido antes ese concepto), pero llevó esos dos conceptos a unas cotas mucho más elevadas, y presentó un sistema de creación de personajes realmente flexible y con capacidad de incluir una sorprendente variedad de matices, ajustes y detalles.

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Una de las cosas que sí hizo Champions por primera vez fue crear una lista de efectos generales que el jugador podía usar como “ladrillos” para construirse los poderes que quisiera, ajustándolos mediante ventajas y limitaciones para conseguir el resultado final deseado. También incluir el concepto de “desventajas”, rasgos negativos o complicaciones –desde rivales amorosos a vulnerabilidades a defectos de personalidad– que los jugadores adquieren para sus personajes y que a cambio de hacerles la vida más difícil les dan más puntos para comprar poderes o habilidades.

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El éxito de Champions fue más allá de su sistema, sin embargo. Su recreación del género superheróica fue la más fidedigna de las que se habían visto hasta el momento, y realmente las partidas se vivían como las páginas de un tebeo a todo color.

Todas las convenciones del género quedaban perfectamente explicadas y plasmadas en sus reglas –desde las identidades secretas, los “accidentes de laboratorio”, las némesis recurrentes, los seres queridos que siempre se meten en líos o el porqué nadie reconoce a Clark Kent sin gafas–, y esa mezcla de recreación y sistema novedoso y flexible lo convirtieron en todo un bombazo.

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La nueva editorial Hero Games despegó a su alrededor, y supo dar continuidad al juego apoyándolo regularmente con nuevas publicaciones y suplementos. No tardaron en aparecer manuales como Enemies I, II y III  (colecciones de supervillanos pregenerados),

aventuras como Escape from Stronghold o The Island of Dr. Destroyer (ambos de 1981)

o libros que describían organizaciones malévolas o no, como The Circle and M.E.T.E. (1983) o PRIMUS and DEMON (1985).

Champions ocupó durante mucho tiempo el trono de rey del rol superheróico, destronado únicamente por el poderío de las marcas Marvel y TSR combinado en el Marvel Superheroes RPG, juego que sin ser malo (en opinión de este humilde juntaletras) no le llega ni a la suela de los zapatos a Champions.

En 1983, Champions trascendió las fronteras del género superheróico cuando Hero Games lanzó un segundo juego de rol, Espionage, que usaba el sistema básico de Champions para una ambientación realista sobre espionaje, contra-espionaje, agentes secretos y demás.

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Aunque no fue un gran éxito, éste y su primo dedicado al género pulp, Justice, Inc. (1984) sirvieron para convertir aquel sistema, ya conocido como Hero System, en el primer sistema de reglas universales, si bien no era totalmente genérico aún pues no había una transparencia total de reglas entre una ambientación y otra. (Posteriormente GURPS se le adelantó al establecerse como  primer juego de rol completamente genérico y universal, pero Hero System fue el verdadero pionero en ese terreno).

Fue ya en 1989, con la cuarta edición de su reglamento, cuando Hero Games separó definitivamente las reglas genéricas y universales en un manual aparte, el Hero System 4ª Edición, publicando las distintas ambientaciones como Champions o Fantasy Hero como libros aparte. A partir de aquí se puede hablar ya con total propiedad del Hero System como sistema verdaderamente genérico, capaz de sostener cualquier tipo de historia y ambientación. (via traslaultimafortuna)

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